《斯普拉遁 3》 大赛支援助手 帮助

筹办人要做的事

召开大赛时,筹办人要做的事有2件,分别是“大赛前的准备”与“大赛当天的流程管理”。

大赛前的准备

  1. 创建大赛
  2. 募集参赛队伍
  3. 确定参赛队伍
  4. 制作、公开对战表

大赛当天的流程管理

  1. 开始大赛
  2. 推进大赛的轮次(※1)
  3. 观战
  4. 解决发生的问题

轮次划分比赛阶段的单位称为轮次,如“第1轮”或“决赛”等等。可在此处查看其他用语的说明

创建大赛的方法

  1. 打开大赛支援助手,按下“创建大赛”。
    创建大赛按键的示意图
  2. 输入日程、规则等必要信息。
    创建大赛的示意图
  3. 确认内容后,按下“创建大赛”。

大赛的设置内容

大赛名称

  • 最多可输入32个文字。
  • 无法设置违反公序良俗的大赛名称。详情请查看使用规范

举行日期

募集参赛队伍的期限

  • 接受参赛队伍报名的期限。
  • 确定参赛队伍后,将无法更改大赛设置。
  • 募集期限结束时,若队伍未集齐必需人数,报名将会自动遭到取消。
  • 募集期限结束后,便可公开对战表,因此建议在募集期限的截止时间与大赛的举行日期之间留出充分的时间。

大赛形式

循环赛
  • 参赛队伍之间以循环赛制接连对战的大赛形式。
  • 名次由以下规则决定。
    • 比赛获胜场数 > 对战获胜场数多 > 对战落败场数少 > 直接对决的结果 > 报名序号顺序
淘汰赛
  • 胜出队伍之间接连对战的大赛形式。
  • 在淘汰赛制下,可以选择无/有预选。
    • 无预选循环赛

      所有参赛队伍皆可参加淘汰赛。

    • 有预选循环赛

      首先将每3~10支队伍分为一组,进行循环赛制的预选,只有名列前茅的队伍才能参加淘汰赛。

      当参赛队伍数量尚未超过所设置的“每组的队伍数量”,或者少于6支时,大赛形式将会自动进行无预选循环赛的淘汰赛。

      预选循环赛为自动推进

  • 每组的队伍数量
    • 当设置为“有预选”时,可指定预选时每1组的队伍数量。
    • 当参赛队伍数量无法被每组的队伍数量整除时,每组的队伍数量会自动发生改变。
  • 可出线的队伍数量
    • 当设置为“有预选”时,可指定预选时每1组能晋级至正赛的队伍数量。
  • 区块划分
    • 也可以将淘汰赛划分为多个区块。
    • 参赛队伍确定后可以在编辑对战表中设置区块划分。
    • 对战表的区块划分
积分循环制
  • 积分循环制是根据胜负安排实力相近的队伍进行对战的一种大赛形式,所有参赛队伍将进行比赛直到大赛结束。
  • 第1轮的对战对手是随机决定的。
  • 名次是根据以下优先顺序比较积分等指标来决定的。
  • 积分循环制的结果将显示在积分循环制名次表中,并在每轮比赛结束后更新。
  • 在积分循环制中可以选择有/无晋级赛。晋级赛是只有在积分循环制名次表中排名靠前的队伍才能参加的冠军争夺赛。
    • 无晋级赛
      • 根据积分循环制的名次来决定大赛的冠军队伍。
    • 有晋级赛
      • 根据积分循环制之后的晋级赛来决定大赛的冠军队伍。
      • 筹办人可以指定能进入晋级赛的队伍数量。

参赛队伍数量上限

  • 可以指定能报名参加大赛的队伍数量。淘汰赛和积分循环制最多可指定1024支队伍,循环赛最多可指定10支队伍。
    ※举行大规模的大赛时,需要申请授权。详情请查看使用规范
  • 当报名参赛的队伍数量超出指定上限时,之后报名的参赛队伍将会变为等待取消状态。
    • 当报名成功的队伍因某种理由取消报名时,等待取消状态的队伍会按照报名时间从早到晚的顺序依次递补。
  • 在确定参赛队伍之前,可以更改参赛队伍的上限。但是,不能将上限设置为小于已报名的队伍数量。

胜利条件

  • 决出1场比赛胜负所需的对战胜利数。
    • 设置为“2”时,率先拿下2场对战胜利的队伍即为获胜,因此1场比赛中最多会进行3场对战。
  • ※完成1场比赛所需的对战胜利数越多,大赛的时长就会随之增加,因此请查看“大赛所需时间”进行调整。

    大赛预计持续时间的示意图

规则

  • 设置后将会自动应用于大赛支援助手的房间。
    • 身为房间主办者的玩家可以更改设置。
  • 可从占地对战、真格区域、真格塔楼、真格鱼虎对战、真格蛤蜊中选择。
  • 当设置了多个规则时,最初设置的规则将反映在大赛支援助手的房间中。由于最初设置以外的规则不会自动更改,因此需要由身为房间主办者的玩家进行操作。请筹办人提前告知参赛者如何更改规则。

场地

  • 设置后将会自动应用于大赛支援助手的房间。
    • 身为房间主办者的玩家可以更改设置。
  • 可选择能够用于对战的场地。
  • 随机场地自动排除

    当随机选择的场地对战结束后,该场地将自动从随机的对象中排除。

    如果中断对战变成无效比赛,则不会被排除。

    当所有场地都被排除时,下一场对战所指定的大赛场地将全部恢复为随机的对象。

半决赛/决赛设置

  • 半决赛或决赛时,可独立设置不同的胜利条件(对战胜利数)。

装备能力

  • 开启“仅发动基本装备能力”后,追加装备能力的效果将不会生效。
  • 设置后将会自动应用于大赛支援助手的房间。
    • 身为房间主办者的玩家可以更改设置。

对战形式

  • 队伍内可参加对战的人数。
  • 根据要举行的大赛的规则,对战形式可从1vs1~4vs4中选择。
    • 该项目并不限制实际可进入大赛支援助手房间的人数。

每支队伍的成员数量

  • 以对战形式规定的对战者数量为基础,每支队伍还可以设置最多2名替补成员。
  • 每支队伍的成员数量最多为6人。
    • 比如对战形式为“4vs4”时,最多能额外新增2名队伍的替补成员报名参赛,所以可以将每支队伍的成员数量最多设置为“6”。

特邀队伍名额

  • 可在想确保特定队伍参加大赛时使用此功能。
  • 在已报名的队伍中选择“设为特邀队伍”,即可将该队伍设置为特邀队伍。
    特邀名额设置方法的示意图

对战表的战绩详情

  • 开启后,在大赛期间,对战表中每场比赛的战绩将不再对非筹办人公开显示,包括所使用的武器等战绩详情,也无法下载对战记忆。
  • 大赛结束后将会显示战绩详情,还可以下载对战记忆。

其他的大赛规则

  • 存在无法通过大赛支援助手指定的独有规则时,请设为开启。开启后,大赛概要中便会显示“存在其他的大赛规则”。
  • 在大赛支援助手中,无法输入其他的大赛规则的说明。请通过主页或SNS等其他途径告知参赛者。

复制以前的大赛设置

  • 可复制曾经举行过的大赛的设置,然后以相同内容举行大赛。
  • 将复制除举行日期与募集期限外的所有内容。

编辑大赛

在确定参赛队伍之前可以更改大赛设置。
仅在更改了举行日期时,才会向所有参赛者发送通知。可在此处查看通知详情

但以下内容在创建大赛后无法更改。

  • 对战形式
  • 每支队伍的成员数量
  • 特邀队伍名额

删除或中止大赛

可通过大赛概要画面执行删除或中止。
若大赛自举行日期开始经过了12小时仍未结束,则会自动中止。

  • 招募期限开始前

    可删除大赛。

  • 招募期限开始后

    可中止大赛。开始募集后无法删除大赛。
    若选择中止大赛,则会向参赛者发送通知。

大赛的推荐设置

此处会根据大赛规模介绍推荐的设置。

无论采用哪种设置,都可能会花费时间做大赛公告、规则整理等准备工作。在熟悉操作之前,可以通过拉长募集期限,或是在大赛举行日前避免安排行程等方式,来让自己拥有充分的准备时间。

大规模大赛(大于等于64支队伍)

  • 大赛形式

    淘汰赛有预选循环赛

  • 每组的队伍数量

    3支队伍

  • 可出线的队伍数量

    1支队伍

  • 参赛队伍数量上限

    64~1024支队伍

  • 胜利条件

    获得2场对战的胜利

  • 对战表的区块划分

中规模大赛(16~64支队伍)

  • 大赛形式

    淘汰赛无预选循环赛

  • 参赛队伍数量上限

    16~64支队伍

  • 胜利条件

    获得2场对战的胜利

  • 对战表的区块划分

中规模大赛(10~32支队伍)

  • 大赛形式

    积分循环制

  • 参赛队伍数量上限

    10~32支队伍

  • 胜利条件

    获得2场对战的胜利

小规模大赛(4~8支队伍)

  • 大赛形式

    循环赛

  • 参赛队伍数量上限

    4~8支队伍

  • 胜利条件

    获得3场对战的胜利

可在此处查看其他设置详情

关于协办人

创建大赛后,筹办人可以新增协办人。

通过新增协办人,便可由多人一同运营大赛。

协办人可以执行和筹办人一样的操作,但无法删除或中止大赛。(仅筹办人可以删除或中止大赛。)

新增或删除协办人

可通过好友新增协办人。也可删除已新增的协办人。

新增的协办人会收到通知。

不能将无法筹办大赛的好友新增为协办人。
关于大赛筹办人的限制

职务设置

可为筹办人和协办人分配实况直播、解说等职务。

协办人的职务将会被预设为“工作人员”。职务将会显示在大赛概要,以及大赛结束后的运营成员介绍栏中。

募集参赛队伍

通过SNS等途径公开“分享大赛”的URL或QR Code,来募集参赛队伍。

访问URL后便会启动《鱿鱼圈 3》的大赛支援助手。希望参赛的玩家可以通过此方式报名参加大赛。

确定参赛队伍

募集期限结束后会显示确定参赛队伍的按键。在确定之前,请根据需要完成特邀队伍名额的设置以及取消参赛队伍资格的设置。请打开“参赛队伍”,按下确定参赛队伍的按键。
※在募集期限结束前也可以确定参赛队伍。确定参赛队伍后,即使仍处于募集期限内,募集期限也会自动结束。请注意,该操作无法撤销。

参赛队伍链接的示意图
参赛队伍一览的示意图
参赛队伍一览

设置特邀队伍

设有特邀队伍名额时,请通过各队伍的菜单选择“设为特邀队伍”。

特邀队伍的示意图

想邀请的队伍未报名大赛时

即使未设置特邀队伍也可以确定参赛队伍。若发生该情况,则会自动将“等待取消”状态的队伍递补为参赛队伍。

取消参赛队伍的资格

若发现有队伍违反大赛规则,可行使筹办人权限取消该队伍的资格。

不论大赛是否开始,都可以取消队伍的资格。

请通过各队伍的菜单选择“取消资格”。

在筹办人查看的参赛队伍一览中会显示为“失去资格的队伍”,但该内容不会对参赛者显示。但是,失去资格的队伍会收到相应内容的通知。

失去资格的队伍成员即便更换队伍,也无法再次报名参加该大赛。

下载参赛队伍信息

通过Web浏览器使用大赛支援助手时,可以下载参赛队伍信息(参赛队伍名称、成员名称),保存为CSV格式文件。可以通过电子表格等途径读取下载完成的数据。
参赛队伍信息包含如下内容。

  • 报名序号
  • 参加状态
  • 对战表号码
  • 队伍名称
  • 队伍名称读音
  • 成员名称
下载参赛队伍数据的按键示意图

参赛队伍更换成员时

若在募集结束后发生过成员更换,可以在成员编辑历史中确认。

成员编辑历史的示意图

编辑、公开对战表

确定参赛队伍后,将会自动生成对战表。在公开对战表之前,可以根据需要进行编辑。
完成对战表后,请将其公开。若不公开对战表,则无法举行大赛。

更换队伍

  1. 在对战表画面按下“编辑”。
    编辑对战表的链接示意图
  2. 按下队伍名称,将会显示选择画面。
  3. 选择队伍,按下“更换”。
    更换队伍的示意图
  4. 若更换内容没有问题,请按下“保存”来保存对战表。

区块划分

使用区块划分功能可将淘汰赛拆分为多个场次。
可设置的区块数量会根据参赛队伍数量发生变化。
如果有预选循环赛,将根据晋级到淘汰赛的队伍数量来确定区块数量。

参赛队伍数量区块数量
2~15支队伍无(无法进行区块划分)
16~31支队伍无/2区块
32~63支队伍无/2/4区块
64~127支队伍无/2/4/8区块
128~255支队伍无/2/4/8/16区块
256~511支队伍无/2/4/8/16/32区块
512~1024支队伍无/2/4/8/16/32/64区块
区块划分的示意图

自动推进轮次

在自动推进轮次中,一旦下一个对战对手做好准备,就会立刻开始下一场比赛。
在有预选的淘汰赛中,无论是否进行过“自动推进设置”,预选循环赛都会自动推进。
比赛会在大赛期间如何进行,详情请查看下方内容。

推进轮次

公开对战表

完成对战表后,请按下“公开”。公开后,参赛者便可以确认对战表。
对战表一旦公开,便无法隐藏。
公开对战表后,会向所有参赛者发送通知。

观战设置

筹办人与协办人可作为观战玩家进入大赛支援助手的房间。请通过对战表的“观战设置”选择要观战的筹办人。1场比赛中最多可选择2人观战。

查看比赛当天的观战步骤

观战设置的示意图

成为房间主办者

确定想观战某场比赛时,可利用此功能。勾选“成为房间主办者”后,便会成为房间的主办者,必须由筹办人执行开始对战的操作。
成为房间主办者的筹办人和准备对战的玩家一样,会显示“登记”按键。
1场比赛中,最多只有1个人可成为大赛支援助手房间的主办者。

成为房间主办者时的登记示意图

在同一轮次中设置了多场观战时

轮次中的比赛将会同时开始。

在同一轮次中,存在多场由筹办人作为房间主办者的比赛时,对战队伍需要保持待命状态直到观战玩家进入房间。

在Team VeronIKA vs Team Takoroka和Team Barry vs Team Erick的半决赛中,设置了作为主办者观战所有比赛的示意图
在Team VeronIKA vs Team Takoroka的比赛进行期间,另一边Team Barry vs Team Erick的队伍必须待命直到观战玩家抵达。

确定想观战两边的比赛时,请使用“成为房间主办者”功能。

筹办人也作为参赛选手参加大赛时

在作为参赛选手出场的比赛尚存的期间,无法设置观战。

大赛当天的流程

请在大赛当天看着对战表和紫色区域的导览推进赛事。当对战表的赛况出现变动或发生问题时,请确认导览中出现的指引。

对战表(画面左侧)和导览(画面右侧)
对战表(画面左侧)和导览(画面右侧)
对战表与导览
对战表与导览

开始大赛

若超过大赛开始时间,导览中就会显示“开始大赛”按键。请筹办人做好准备就按下按键,开始大赛。
即使在大赛开始时间之前,也可以从"若想在举行时间之前提前开始大赛"中开始大赛。请注意一旦开始大赛,该操作将无法撤销。

确认比赛赛况

在对战表中,可确认各场比赛的细节情况。

对战表上显示等待队伍登记的示意图
等待队伍登记
对战表上显示已登记的示意图
已登记
对战表上显示比赛中的示意图
比赛中
对战表上显示比赛结束的示意图
比赛结束
对战表上显示正在询问筹办人的示意图
正在询问筹办人
对战表上显示已弃权的示意图
已弃权

确认比赛详情

按下对战表上的比赛,即可确认更加详细的内容。
还可以编辑比赛结果,或将对战记忆下载至《斯普拉遁 3》的大厅设备。

比赛详情的示意图

编辑比赛结果

需要通过询问等方式让筹办人决定比赛胜负时,筹办人将可以编辑比赛结果。
预选最后一场比赛、大赛最后一场比赛(决赛等)的比赛结果在确定后无法编辑。

开启自动推进时

确定后无法再次编辑。但是,若该场比赛结束后尚未确定下一个对战对手,则可以在确定对战对手前任意编辑。

关闭自动推进时

在按下轮次的开始按键前,可以任意编辑。

观战比赛

筹办人可作为观战玩家进入大赛支援助手的房间。

查看观战的设置方法

作为观战玩家参加

  1. 当预定观战的比赛可以登记后,将会切换至等待对战队伍登记的画面。请在该画面耐心等待。
    等待登记的示意图
  2. 即将对战的两支队伍都完成登记后,在私人比赛的好友列表就会显示大赛支援助手的房间。请进入大赛支援助手的房间观战。
    房间的规则和场地由对战表中位于上方的队伍的队长进行设置。
    对战中的示意图

勾选“成为房间主办者”时

在观战设置选择了“成为房间主办者”时,筹办人也需要进行登记。

  1. 请按照导览的指引完成登记。
    登记的示意图
  2. 大赛支援助手的房间会在观战玩家与对战队伍的队长各自完成登记后显示。请通过私人比赛的好友列表参加大赛支援助手的房间,然后开始对战。
    对战中的示意图

推进轮次

开启自动推进时

一旦下一个对战对手做好准备,就会立刻开始下一场比赛。在自动推进轮次中,可通过导览确认各轮次的剩余比赛场数。

自动推进轮次时的导览示意图

关闭自动推进时

现轮次的比赛全都结束后,导览会显示开始下一个轮次的按键。筹办人可在任意时间点开始下一个轮次。

导览中显示推进轮次按键的示意图

解决问题

当大赛的参赛者有问题询问筹办人时,导览中会显示提醒。请确认并解决问题内容。
按下“已解决”按键后,提醒内容会变为“确认完成”状态。

导览中显示处理询问的示意图

若发生比赛时间过长的情况,导览中也会出现提醒。

提醒比赛时间过长的示意图

取消参赛队伍的资格

若有队伍违反大赛规则或妨碍大赛推进,可以取消该队伍的资格。

查看取消参赛队伍资格的步骤

结束大赛

大赛的最后一场比赛结束后,将会显示大赛结果。